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各種族の細かいステやスキル振りに関してはゲーム内で聞くか本家Wikiを参考にするといいNE! ここに書いてある事は必ずしも最新の情報ではないので過信はしないように。 職業間のバランスも育て方や装備等の条件でいくらでも変わるんだぜ。 主な種族一覧(VIPで無料なMMOWikiより転載) ヒューマン:防御力・近接攻撃力を上げるbuffがあり PTに一人は欲しい 別名ナイト、H ■力ヒューマン:範囲攻撃で狩り効率は非常に高い 狩り GA★★★★★ DF★★★ 対人 GA★★★ DF★★★★ ■敏捷ヒューマン:スキル、インボークを生かすためのステ振り 敏捷は他職のbuffによりかなり上がる為、非常に強力、ハーフエルフとダンの友達をもとう 2次職のクリティカルオーラは未知数 狩り ★ 対人 ★★★★★ ■体力ヒューマン:PT必須のタンカー おもにDEFの方ですお 転職前から体力メインで振り続けるべし。体力=力でもタンクとしては十分。 でも敏捷もちょっとはいるぞ ハーフエルフ:高火力だが防御は紙、足が速い。PTでは釣り役 別名アーチャー、HE ■敏捷HE:フェイタル、アジリティを生かすためのステ振り ダンの友達をもとう 狩り ★★★ (ソロもそこそこ 紙なので打たれ弱い) 対人 ★★★★★ (攻撃スキル豊富) ■体力HE:体力、防御力を生かすためのステ振り 狩り ★★★ (PTでは釣り役、死なないHE) 対人 とある鯖のPVPトーナメントで優勝したという噂 エルフ:高火力、現在唯一の魔法職、PTでは釣りも回復もアタッカーもこなす何でも屋 別名エロフ、E ■精神エルフ:全職最高の防御力が魅力。PT戦ではやっかいな存在 ソロ ★ (低Lvのうちは余裕。Lvがあがるにつれきつくなる) PT ★★★ (回復や釣り役) 対人 ★★★★ (ソロではHPの多い相手を殺しきれない) マジバリ必須 通常攻撃がゴミなので火力はステータス依存のスキルのみになる そのため攻撃力よりもステータスによって武器を選択しよう 防御力が高ければバリアの持ちが良くなるのでいい物をそろえること ■知能エルフ:精神型とは異なり、火力があるタイプ。防御力がないため打たれ弱い 狩り ★★★★ (PTでは釣り役もこなす) 対人 ★ ダン:対人高火力、対人向けスキル豊富 対人と狩りとの両立が難しい 別名アサシン、D 赤いダンは対人特化のMOBと思っていい ■力ダン:狩りに特化したダン。対人は少し厳しい ナイトの友達をもとう 別名ヒムダン 狩り ★★★★ 対人 ★ ■瞬ダン:瞬発力を高くしたダン。対人では非常に強力 別名スンダン 狩り ★ 対人 ★★★★★ デカン:高火力、龍戦士 狩り最強 別名ドラゴンファイター、DK 赤いデカンは対人特化のMOBと思っていい ■力デカン:高性能な範囲攻撃があり、狩り最強、ナイトの友達を持とう 狩り ★★★★★ 対人 ★★★ ■体力デカン:スキル、フォーフットスイングを生かすためのステ振り ペットのくまとマレアの加護の確保が鍵 狩り ★ 対人 ★★★★ ■知力デカン:ブレス、ドレインを主体に戦う個性派 狩り ★★★★ 対人 ★★★★★ ダークエルフ:EPIC4の新キャラ ヴェールに包まれた魔法職 別名メイジ どのキャラを選んでもスキル・ステータスの振り方で多彩なキャラに 好きでないキャラ、プレイスタイルでは引退も近い 名前 コメント
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このゲームにおいて最強種族というものはありません それぞれ能力の傾向はありますが、割り振りによって最終的には全て同じと言えます と言いたいところなんですが種族によってそれぞれ武具の付加効果が異なるため、 「相性」はどうしても発生してしまいます メスドワーフとアンデッドかわいい
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ドライブ技 必殺技【拾壱式 オプティックバレル】 236+AorB 【拾漆式・チャンバーショット】 236+C 【拾参式・リボルバーブラスト】 空中で236+C 【追加攻撃】 拾参式・リボルバーブラスト中2+C 【玖式・マズルフリッター】 214+A 【陸式・フラッシュハイダー】 相手ダウン中22+BorC ディストーションドライブ【霊銃・フェンリル】 632146+D 【バレットレイン>霊銃・トール】 空中で236236+D アストラルヒート【ヴァルキリーベイル】 236236+C 【ヴァルキリーベイル(旧版)】 214214+C ドライブ技 チェーンリボルバー:Dボタンから始まる地上特殊連携技 ※ ブルームトリガー、アサルトスルー、スプリングレイドは「チェーンリボルバー」に移動しました 必殺技 【拾壱式 オプティックバレル】 236+AorB 離れた場所を射撃。A版は真中、B版は奥を射撃。距離は撃って覚える 【拾漆式・チャンバーショット】 236+C ベルヴェルクをライフルのような形状に変形させ、目の前を射撃。 射程は5Cより少し長いくらい? ヒット時は相手を大きくふっとばすので仕切り直しに使える また、チャンバー rc ダッシュ5B 5Cと繋げてダメージを伸ばせる ch時は壁張り付きが長くなる 画面端で高め空中ヒットさせるとrcなしでも追撃可能 ヒット時吹き飛ばし効果。画面端到達で壁張り付け効果。 【拾参式・リボルバーブラスト】 空中で236+C 空中で逆さまになって手前を5回射撃する、空中コンボの〆 リボブラ RC リボブラとすることでコンボが伸びるが、エリアルの最後にバレットレイン(236236D)を使えばいい話 とっさにダメージが足りなかったときの小技程度に覚えておくと良いだろう 【追加攻撃】 拾参式・リボルバーブラスト中2+C 斜め下に向けて両手の銃を発砲 リボブラ後に使う〆技で、相手を斜め下に突き飛ばす 技後は大きく距離が離れるので、仕切り直しになる 相手によって使うべきか使わないべきかをよく考えよう 通常技版と違い、必殺技キャンセルは非対応になっている 発砲後にノエルが反動で後方斜め上に移動(ジンの空中氷翔剣のものと似たような軌道) 空中ヒット時緊急受身可能の叩きつけダウン効果 【玖式・マズルフリッター】 214+A 小ジャンプして繰り出す投げ抜け不可の移動投げ 立っている相手のみを掴める 6Bと対の崩しの選択肢 最低ダメージ保障が1500と高い。下手にDDを組み込むよりこちらを使ったほうがいい場合がある 【陸式・フラッシュハイダー】 相手ダウン中22+BorC 地面に対し45度の角度で射撃追い打ち 相手がダウン中のみ出せる B版はボタンホールドでそのまま銃を連射し、C版につなげることが可能 C版はダウン中に当たれば浮くので、ダッシュ5B 5Cや6Cで追撃が可能 ダッシュキャンセル(dc)対応技。動作中にレバーを66入力する事で出せる ディストーションドライブ 【霊銃・フェンリル】 632146+D 前方射撃~斜め上射撃。初段の銃口部分がヒット後すると〆技発動 出始めに全身ガードポイントが付いているのでリバサで使えないわけではないが、ゲージを使う上にガードされると反確 OD時に初段ヒット後〆のネメシススタビライザー前にベルヴェルクで前方斜め上を連続射撃する演出が追加されてダメージ増加 一部キャラには画面端ヒット時に連続射撃部分が全段ヒットせずにダメージが低下することがある 【バレットレイン>霊銃・トール】 空中で236236+D 空中で射撃、その後トールに以降。 着地まで硬直するため、安易に出すことはできなくなった が、着地硬直は無い模様 対空釣り、技の硬直中など、相手の行動を見てから使う OD時にトール(ミサイル)の色が変化し、ダメージ増加と発射後の硬直が無くなる(発射後空中行動可能に) アストラルヒート 【ヴァルキリーベイル】 236236+C 当て身技。飛び道具と人形以外の攻撃を全て取れる マッチポイントラウンド且つ体力35%以下のとき限定でゲージ100%消費で使用可能 当てると非常にダサい紙芝居が拝める、そして相手は死ぬ ハクメンの悪滅に比べ当て身判定の発生が遅い為、技を重ねられた場合でも取れないこともある 【ヴァルキリーベイル(旧版)】 214214+C 家庭用旧コスチューム(有料DLC)限定で、マッチポイントラウンド且つ体力35%以下のときゲージ100%で使用可能。 見た目は非常にダサく、ノエルがトコトコと挙動不審に動き回りながら銃を連発している感じ。 実用性はあり、他のキャラと比べ簡単にコンボの〆で使える。CR6Cしゃがみヒット後、CR6B空中ヒット後、投げ(1)後など。 無敵時間もあるため、切り返しとして使えないこともない。 もちろん決めれば相手は死ぬ。 旧コスチュームの場合どちらのヴァルキリーベイルも使用できる。
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種族 原型 主に4足で、動物や幻獣に似た形をとる者たち。 自然のものを住処にして、原始的な生活を好む。 言葉を話す。文明を持ち、一番古代から存在する種族である。 ○ 獣人 2足歩行で人型に近い、動物や幻獣に似た形をとる者たち。タウル型の者もいる。 言葉を話し、文明を持つ。人類滅亡後人間の文化を真似る獣人も増えてきているが、原始的なスタイルを好む者もいる(主に♂の獣人に多い)。 原型に姿を変える事ができる者もいる。 ○ 亜人 人間の顔や胴等の身体のパーツ的特徴を残しながら、動物や幻獣の特徴も受け継ぐ者たち。 4足歩行だったりタウル型だったり様々な姿の者がいる。人面獣は原型の者と交雑したり境界が曖昧になってきている。 言葉を話し、文明を持つ。 人類が減った後に急激に数を増やした。 ○ 動物 野生に多く生息している。人間が生きていた時代のものと似ている生物。 魚や鳥類、虫、爬虫、両生類などもこれに含まれる。 言葉は話せず、最も野生的な種族であるといえる。 文明をもつ者たちにとっては主に食用、観賞、愛玩用。 ○ 幻獣 動物と似ているが、魔法、特殊な能力を使う高等生物。 これも含めて動物と呼ばれることもある。 一般的に言葉は話さないが、賢く、言葉の意味を理解できる。 たまに観賞、愛玩用として飼われることがある。不思議な魔法を使う者が多いため、食用には滅多にならないようだ。また、高級食材であることが多い。 ○ 不定形 姿が不確定な者たち。 一番謎が多い種族で、言葉も話さず文明も持たない。 しばしば他の生物に化けるが、元の特徴が必ず残るので望む姿には程遠い。 ○
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大きく分けて人間、亜人、魔族の三種類います。 亜人は12年前の魔族の侵攻以前から隠れるように住んでいた希少種族で、エルフ、ドワーフ、獣人などがこれらに当たります。 基本的に人と交流することは少なかったため、最近では魔族と同一視されてしまうことも多々あります。 しかし、魔族との大きな違いは『魔族とも敵対している』『侵攻以前からいた』程度のもので、太古にこちらにきた魔族の生き残りなのでは、という説も出ています。 ソーディアン 水妖種 妖精種 天吏 煌翼種 河童 ナル族(魔族) アヒ族(魔族) シャドウラーク
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種族特徴 人間 幻想郷では少ないが、最も基本となる種族。 妖精 何らかの属性と強く結びついた妖怪。属性を操る能力に長ける。 魔法使い 人妖の類。人間と変わらないが、特殊能力の習得に向く。体は少し弱い。 妖獣 動物が変化した妖怪。身体能力が高い。獣以外にも、鳥、虫に近い妖怪を含む。 付喪神 物品が変化した妖怪。 亡霊 死者の亡霊。実体を持つが、幽体になることもできる。 妖怪 その他様々な妖怪。能力は優れており、強い妖力を持つ。 怪異 その他様々な妖怪の中で、自然現象などに近しい者。 悪魔 魔法に長けた強力な種族。 吸血鬼 優れた能力を持つが、弱点も多い。
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種族による違い 開始する村が違う 初期ステータスが違う 性別による違い 男性のほうが筋力と体力が女性より高い 女性のほうが知力と魅力が男性より高い 人間 初期ステータス かなり平均的 レベルアップ時の自動ステータス配分 平均的にステータスが伸びていく エルフ ステータス 敏捷・知力・魅力が高い レベルアップ時の自動ステータス配分 敏捷・知力・魅力が伸びやすい。反面、筋力と体力は伸びにくい ドワーフ 筋力・体力・幸運が高い レベルアップ時の自動ステータス配分 筋力・体力・幸運が伸びやすい。反面、敏捷・知力・魅力は伸びにくい
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種族 種族毎に以下のような修正を得られる。 特性値修正:割り振りや成長を行った後に行われる修正。 成長においてはこの効果は計算に入れないことに注意。 特殊能力:記述してあるとおりの特殊能力を持つ。 どの種族を選んでも、基本的な姿は人間サイズになる。 ※種族に関係なく、飛行能力は備わっているものとする。設定で飛べないとする場合、GMの許可が必要。 種族:人間 ランク:D 特性値補正:なし [妖力]の習得ができない。(属性使いとの組み合わせでのみ可)非戦闘系・抵抗系・感知以外のスキルの中から、自分の趣味や職業などに関連したものを1つ選ぶ。占い師なら〈占い〉狩人なら〈狩り〉スキル といったモノ。そのスキルを+3レベルして扱う。そのスキルは作成時に2レベルまで習得可能。(最低でも1レベルは習得する事)※たとえば〈狩り〉スキルを2レベル習得した場合+3され、5レベルであるとして扱う。財産に+10円幻想郷では数が少ない。PCとなるのは更にその中でも一部で、里から出ても暮らしていける程度の力を持つ者 種族:妖精 ランク:D 特性値補正:身体-1 耐久-1 知性-1 感覚+2 属性を決定すること。属性ルールにある通りの影響を受ける。選んだ属性の[【属性使い】]のコストを求める時、1レベル低いとして計算できる(4レベル→5レベルは3レベル→4レベルのコストで成長できる。0レベル→1レベルはコスト0)。自然が具現化したものであるため、通常の怪我では死亡しない。身体的な怪我は人間と同様に負うが、3週間程度で完全に元の状態に再生する。体がバラバラになったり、全く原型を保てない状態になったとしても、3週間程度で無傷の状態で出現する。数年程度で衰弱して一度消滅するが、3週間程度で元の状態に再生する。食事も呼吸も不要。但し、単純に楽しみ(あるいは人間の真似)としての食事を通常通りに摂る者が多い。自然が具現化したもので、幻想郷のどこでも確認できる。外見は羽を備える以外は人間の子供に似ており、陽気で悪戯好き、総じて物事を深く考えない傾向がある。多くは弱い力しか持たない存在だが、自然現象に近い性質を持ち、消滅することがあっても自然発生的に再生する。PCとなるのは平均的な妖精よりもかなり強い者である(大妖精と呼んでも良い)。 種族:魔法使い ランク:C 特性値補正:身体-1 耐久-1 知性+1 意思+1 [魔法]か[神術・陰陽術]を最低1レベル習得しなければならない。以下から1つ選ぶ。作成時に習得した能力からしか選べない。・魔法から戦闘系以外の系統を一つ選ぶ。選択した系統のスペルは魔道書なしに習得でき、さらに発動判定を「知性+魔法Lv1.5倍(切り上げ)」として扱う。[魔法]のスペルを各レベルで1つ余分に習得できる。 ・キャラクター作成時に習得した[神術・陰陽術]スペル2つの発動判定を「知性+神術・陰陽術Lv1.5倍(切り上げ)」として扱う。[神術・陰陽術]のスペルを2レベル毎に(2・4・6……レベルで)1つ余分に習得できる。食事は不要で、成長せず、寿命もない。但し、捨虫の魔法(成長を止める)を習得しておらず、成長するものとして設定しても良い。生まれながらの魔法使いと設定しても、人間が魔法使いになったものとして設定しても良い。妖怪の中では人間に最も近い存在で、魔法が体の原動力となっているもの。生まれながらに魔法使いであった場合と、人間から魔法使いになった場合とがあるが、同様に扱う。魔法使いは全て捨食の魔法を習得しており、食事が不要になる(人間同様に食事を摂っても悪影響はない)。さらに捨虫の呪文を習得している場合は成長が止まり、老化しなくなる。捨虫の呪文を習得しているかどうかは自由に設定して良い。ルール的には、これらの魔法は能力としての[魔法]のスペルには数えない。これらの魔法は自分にしか使用できず、習得時に使用済みで、一度使用すれば何らかの特殊な要因がない限り永久に効果を発揮するものとする。幻想郷では、これらの魔法を習得するのにそれほど時間がかからない例も多い(幼くして人間から魔法使いになったキャラクターを作ってもよい)。 種族:獣・鳥・蟲妖 ランク:C 特性値補正:任意+2(各種最大+1) 任意-1 種族イメージに合うように割り振る事。 自分と同じ種類の動物(獣、鳥、虫)についての[動物会話]を取得している妖力[変身]を取得してもいい。習得する場合、習得コストは0として扱う。妖力[クリーチャー]のコストを1レベル低いものとして計算できる(本来2,4,6,…が0,2,4,…)GMが許可すれば、有利すぎない範囲で、元の動物の特殊能力を受け継いで良い。例えば犬であれば「嗅覚判定にボーナス」、猫であれば「レベル1程度の妖力[夜目]」「バランスやアクロバットに関する〈運動〉判定にボーナス」など。修正の大きさは適宜GMが判断して良いが、+1~+2程度がよい。寿命はかなり長い。食事や呼吸は通常通り必要。人間以外の動物が妖怪になったもの。あるいは、動物と関わりの深い妖怪もここに含まれる。耳や尻尾、翼、羽、触角など、人間の姿であっても一部が元の動物の特徴を残す。力に応じて尾の数が増えるなど、動物の姿のときにも特徴が現れる場合もある。一般的に身体能力が高い。性格は元の動物の気性に近い場合が多い。同族間の結束力が強いのも特徴。 種族:憑喪神 ランク:C 特性値補正:耐久+1 材質に応じて属性を決定する。属性ルールにある通りの影響を受ける。戦闘系・抵抗系・感知以外のスキルの中から、自分の本来の姿の用途に関連したものを1つ選ぶ。(楽器であれば〈歌〉や〈楽器:(自分の本来の姿)〉、書物であれば内容に関する知識など)そのスキルを+3レベルして扱う。そのスキルは作成時に2レベルまで習得可能。(最低でも1レベルは習得する事)※たとえば〈歌〉スキルを2レベル習得した場合+3され、5レベルであるとして扱う。妖力[変身]を習得している。呼吸や食事は不要。寿命は無限。道具に宿っていた神が持ち主の年によって変化し、供養されなかったために動き出したもの。基本的には、器物としての性質を受け継いでいる。人形として設定する場合は公式設定と矛盾が生じる可能性があるので注意 種族:妖怪 ランク:B 特性値補正:身体+1 耐久+1 任意+2 但し身体や耐久も最大+2 妖怪は[神術・陰陽術]による攻撃、あるいは「魔法の武器基本セット」を持つ武器による攻撃で大きなダメージを受ける。ダメージ決定ダイスの数を、「本来のダメージダイス数÷5(端数切り上げ)」だけ増やす。ダイスを用いずに決定するダメージの場合、「本来の固定ダメージ÷5(切り上げ)」だけ増やす。 精神的な影響に対して脆く、人間よりも強いダメージを受けてしまう。 精神抵抗の判定を行って失敗するたび(あるいは放棄するたび)、最大HPの1/10(切り上げ)のダメージを受ける。何らかの特殊な効果があっても、原則的にこのダメージは軽減できない。※GMは重要でないと判断した精神抵抗についてはこのペナルティーがないとしても良い。これは判定前に伝えること。妖力を1つ選ぶ。その妖力を+3レベルして扱う。その妖力は作成時に2レベルまで習得可能。(0レベル習得も可能。その場合は妖力レベル3として扱う)※例 [妖力/ヒール]を2レベル習得した場合+3され、5レベルであるとして扱う。スキルとの組み合わせを行う場合に限り、妖力と組み合わせたスキルのレベルを5まで上げて良い。(スキルのコストは通常通りに支払う事)再生能力が高く、体がバラバラになったとしても3週間程度で完全に再生する。寿命は極めて長い。 種族の分類に当てはまらない、様々な種類の妖怪。共通点として、総じて身体能力が高く、精神的なダメージや曰わくのあるものを用いた攻撃に弱い。また、一般に人間を食べる(他のPCに人間を含む場合は何らかの設定で人肉は食べないようにすることを推奨)。 種族:怪異 ランク:B 特性値補正:身体+1 耐久+1 感覚+2 属性を決定すること。属性ルールにある通りの影響を受ける。選んだ属性の[【属性使い】]のコストを求める時、1レベル低いとして計算できる。(4レベル→5レベルは3レベル→4レベルのコストで成長できる。0レベル→1レベルはコスト0)怪異は[神術・陰陽術]による攻撃、あるいは「魔法の武器基本セット」を持つ武器による攻撃で大きなダメージを受ける。ダメージ決定ダイスの数を、「本来のダメージダイス数÷5(端数切り上げ)」だけ増やす。ダイスを用いずに決定するダメージの場合、「本来の固定ダメージ÷5(切り上げ)」だけ増やす。 精神的な影響に対して脆く、人間よりも強いダメージを受けてしまう。 精神抵抗の判定を行って失敗するたび(あるいは放棄するたび)、本体の最大HPの1/10(切り上げ)のダメージを受ける。何らかの特殊な効果があっても、原則的にこのダメージは軽減できない。※GMは重要でないと判断した精神抵抗についてはこのペナルティーがないとしても良い。これは判定前に伝えること。再生能力が高く、体がバラバラになったとしても3週間程度で完全に再生する。寿命は極めて長い。 妖怪と同様だが、その中で特定の属性に関する能力を強く持つ物はルール的には怪異として区別する。独立した種族というわけではない(そもそも、妖怪自体が独立した種族とは言えないが)。 種族:河童 ランク:B 特性値補正:知性+2 感覚+1 自身に水属性を持つ。属性ルールにある通りの影響を受ける。スキル 機械知識 を初めから3レベル所持し、作成時に5レベルまで成長可。[【魔法のアイテム】]のコストを求める時、1レベル低いとして計算できる。(4レベル→5レベルは3レベル→4レベルのコストで成長できる。0レベル→1レベルはコスト0)このボーナスを得られるのは、(機械知識-1)レベルまで。河童は魔法のアイテムの所持数に制限があり、(機械知識-2)個までしか所持できない。 種族:天人 ランク:B 特性値補正:身体+1 耐久+1 知性+1 感覚+1 意思+1 [妖力]の習得ができない。(属性使いとの組み合わせでのみ可)スキル 歌 踊り をLv2以上取得しなければならない。※(スキルポイントのボーナスは無い)精神的な影響に対しては強い。ただし、一度でも崩されると天人としての格に傷がつくらしく、精神抵抗の判定を行って失敗するたびに(あるいは放棄するたび)、本体の最大HPの1/5(切り上げ)のダメージを受ける。何らかの特殊な効果があっても、原則的にこのダメージは軽減できない。※GMが重要でないと判断した精神抵抗についてはこのペナルティをないものとしてもよい。その場合、判定前に伝えること。食事・睡眠は一般的には摂るが、修行の結果等により一週間程度摂らなくても問題無いことにしても良い。一般には歌・踊りを好み、酒や天界の桃をよく飲食する。呼吸は通常通り行う。寿命は人間から不老長寿と言われるくらいには長い。天界に住む悟りを開いた種族。人間の上位と考えても良い。PCとなるのは弾幕ごっこや下界に興味を持った(飽くまで天人基準で)精神的に未成熟な者となる。天人が下界に関わることはあまり無く、下界に他の天人はまずいないと考えていい。比那名居天子とのコネを持つことが自然である。(設定によっては持たなくても良い) 種族:亡霊 ランク:B 特性値補正:意思+2 霊力を2点消費すると、10秒(1ターン)の間だけ[幽体化]できる気絶時の扱いが少し異なるいつでも霊力を1点消費してHPを1点回復できる。一度のダメージで残りHPが0以下になった場合、HPが1以上になる分の霊力を支払えば気絶しない。呼吸や食事は不要寿命は無限だが、肉体を供養されると成仏してしまうため、肉体を隠している者が多い。<神術・陰陽術知識><医学>などの判定を行わない限り、あるいは[センスオーラ]等を使用しない限り、人間と区別が付かない。任意で「幽霊であることを隠さない」こともでき、この場合はすぐに幽霊であることに気付く。 何らかの理由で死後も輪廻に加わらず、留まっている者。生前の姿のうち、一番執着のある姿を取る。体温なども含めて、傍目には人間と区別が付かない。 種族:悪魔 ランク:A 特性値補正:知性+2 意思+1 悪魔は[神術・陰陽術]による攻撃で大きなダメージを受ける。ダメージ決定ダイスの数を、「本来のダメージダイス数÷5(端数切り上げ)」だけ増やす。ダイスを用いずに決定するダメージの場合、「本来の固定ダメージ÷5(切り上げ)」だけ増やす。 [魔法]のコストを求める時、1レベル低いとして計算できる(4レベル→5レベルは3レベル→4レベルのコストで成長できる。0レベル→1レベルはコスト0)常に能力による存在として扱う。[ディテクション]などで探知しやすくなる。相手に誓いの言葉(契約)を求められて同意した場合、それに反する行動を取れない。(下記参照)悪魔の場合は、明らかに矛盾しない範囲で拡大解釈しても良い。違反したとGMが判断した場合、行動不能に陥る。他の行動は自由にとって良い。絶対に人間を襲えない。(下記参照)妖力[夜目]レベル2を取得している。寿命は無限。魔法に対して親和性の高い強力な種族。PCとなるのはその中でも弱い部類。頭や背中にコウモリ状の羽があったり、あるいは(原作にはないが)角があったり、と悪魔らしい特徴がある。 種族:神子 ランク:A 特性値補正:知性+1 意思+2 神子は[妖力]による攻撃で大きなダメージを受ける。ダメージ決定ダイスの数を、「本来のダメージダイス数÷5(端数切り上げ)」だけ増やす。ダイスを用いずに決定するダメージの場合、「本来の固定ダメージ÷5(切り上げ)」だけ増やす。 [神術・陰陽術]のコストを求める時、1レベル低いとして計算できる(4レベル→5レベルは3レベル→4レベルのコストで成長できる。0レベル→1レベルはコスト0)キャラ作成時に属性1つを選んでもよい。その場合、選択した属性が神術・陰陽術に付与されているものとして扱い、属性ルールにある通りの影響を受ける。 種族:吸血鬼 ランク:A 特性値補正:身体+2 耐久+2 意思+1 吸血鬼は[神術・陰陽術]と[日 属性]による攻撃で大きなダメージを受ける。ダメージ決定ダイスの数を、「本来のダメージダイス数÷5(端数切り上げ)」だけ増やす。ダイスを用いずに決定するダメージの場合、「本来の固定ダメージ÷5(切り上げ)」だけ増やす。 妖力Lv2の[吸血/吸魂][チャーム]と妖力[再生/月]を習得している。雨の中では全ての行動の判定値÷2(切り上げ)。自然の流水中では行動不能。直射日光下では10秒ごとに(1ターン毎に)本体の最大HPの1/10(切り上げ)のダメージを受ける。これは全ての効果を無視して、直ちにHPを減らす。日傘や傘があればこれらの効果は無視できるが、戦闘など激しい運動が必要な時は-2のペナルティーを受ける。また、傘にダメージを受けないようにするため、弾幕によるダイスプール減少を1.5倍(切り上げ)する(傘を放棄するならばこの影響はない)。最低でも2・3日でコップ一杯程度の生き血を摂取していないと飢える常に能力による存在として扱う。[ディテクション]などで探知しやすくなる。妖力[夜目]レベル1を取得している相手に誓いの言葉(契約)を求められて同意した場合、それに反する行動を取れない。(下記参照)違反したとGMが判断した場合、行動不能に陥る。他の行動は自由にとって良い。絶対に人間を襲えない。(下記参照)呼吸は不要寿命は無限個々の能力では最高クラスの妖怪だが、弱点も多い。個体数は少なめ。PCとなるのは吸血鬼の中でも弱い部類になる。特徴的なのは牙などで、羽があっても良い。 ※「誓い」に関して) ルール上は、「誓う」という行動宣言をGMに対して行うことで成立する。 誓いを行うかどうかは完全にプレイヤーの自由だが、 「悪魔(吸血鬼)の契約は絶対」であることは幻想郷の住人であれば全員が知っているため、 忘れているなどの特殊な事情がない限り、どのPC及びNPCも交渉ではこのことを前提にして良い。 もちろん、悪魔(吸血鬼)にとっては重要な問題であるため、一般には相手機嫌を損ねる可能性が高いことは考慮すべき。 ※人間を襲えない これは絶対的な契約による。 合意の上での弾幕ごっこは可能。 攻撃された場合は相手に弾幕ごっこの意志があるものと見なして良い。 相手を無力化する、あるいは精神的な影響を与える能力は使用しても良い。 同意した相手に対しては、結果的に危害を加えるような行動を取っても良い。 (同意した相手から吸血するなど)
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ノエルピノ(ノエル・ピノ) キリスト教の守護聖人。 2/21の聖人。
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種族について 種族は4種類から選べます プルカン 青い肌の鬼 接近攻撃が得意 カイーリプトン 赤い肌の魔導士 遠距離魔法攻撃が得意 ホモサピ 人間 近代兵器や銃を扱うことができる エイリア 緑の肌の妖精もどき 召喚魔法や特殊な技が使えます